約 167,167 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/985.html
RCで死体がりとめたりするけどね -- (名無しさん) 2010-11-29 14 16 29 オーバーキルボーナスは知らなかったナア -- (新管理人) 2010-11-29 19 19 44 先行入力の関係で一発死体蹴るのは仕方ない むしろ勝負終えた後に入力してるRCのが不快だわ 勝ち一撃みたいだし まぁ個人の価値観だが -- (名無しさん) 2010-11-30 00 39 02 プレイヤー個人のマナー云々じゃなくて、こんなつまらんいざこざが起こる原因をさっさと消せよ、メーカー。って思う。不快なプレイヤーもいるし、ゲーセン側もいざこざ対応したりH/Wぶっ壊されたり面倒なだけじゃん。 -- (名無しさん) 2010-12-14 14 35 52 消したら消したで文句言うのがプレイヤーという…。 http //www20.atwiki.jp/ssf4/pages/177.html スパ4は死体蹴り無くしたんですけど、死体殴りさせろ勢もいるんですよねー… -- (新管理人) 2010-12-14 20 30 40 BBみたいなコンボゲーはガシガシコンボを繋げる楽しみも魅力の一つだから、 コンボ途中でKOするとついつい殴り続けちゃうのがコンボゲー好きの性だと思う。 無論やりすぎは禁物ですが -- (名無しさん) 2010-12-14 21 51 32 コンボゲー好きですが、死体蹴りしたくもないしされたくもないです。 死体蹴りが嫌だからやめたとか、やらないとか(新参の人)は聞いたことがあるけど…。 死体蹴り削除されたらBBやめる人はどれだけ居るの? プレイヤー側で死体蹴りをやっている人の理由も「あるからやってる」「ついついやってしまう」という程度。 無いなら無いで別に良さそうな理由ばっかり。 完全削除がいやなら、KO後に行動不能な台と行動可能な台に分ければいい。 設定で切り替えられるようにするなんてすぐでしょ。 -- (名無しさん) 2010-12-15 09 41 57 死体狩りする側になればいいじゃない 負けて悔しいからってさ それか友達とやればいいじゃん -- (名無しさん) 2010-12-15 21 07 42 対戦時の勝ち挑発と違って悪意を持ってやる人はそうはいないと思うけどな。 そもそも、本気でこっちを馬鹿にしてるなら勝ち挑発するでしょ。 まあ、故意にKO後にコンボ〆でもないダウン追い討ち入れるのはどうかとは思うけど、 RCしてまで死体蹴りやめろとかはちょっと……ゲージ無い時もあるし。 -- (名無しさん) 2010-12-16 19 52 03 正直死体蹴りは全く気にしないし、今まで存在自体しらなかったぞ 勝ち挑発されたら流石に「あるぇ」とか思うけど、負けて悔しいからって流石に考えすぎじゃないのー? -- (名無しさん) 2011-01-04 17 30 22 俺はRCで死体狩り止めてもらったときあるけどかなり良いと思うよ。 最近RC使ってでも死体狩りする奴もいるし。 -- (名無しさん) 2011-01-05 22 22 12 今までDD締めで負けた時とかにRCされて、勝ってからRCするほどそんなに余裕ですかって気持ちでちょっとムカついてました… でも違う意味だったんですね…勉強になりました(笑) -- (名無しさん) 2011-03-12 02 45 28 「悔しいなら負けないように頑張る。負けたのは自分が弱かったから。」と考えられれば大抵のことはどうでもよくなる -- (名無しさん) 2011-04-26 12 48 40 死体蹴りの是非はここのコメント欄でやらんでください 個人差があるとは言え、 ここでは「不快感がある行為」という前提で話をしています -- (管理人) 2011-05-27 20 21 35 レイチェルのカエルはRCじゃ消せないから、倒す直前に出しちゃうとそのまま相手に…。 あれも死体蹴りになるのかな…? -- (名無しさん) 2011-06-18 20 25 59 ゲオルグとか姉さんとかは仕方ないと思うよ。 その辺は相手も理解してくれるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2011-06-20 23 59 44 コミュ力でプレイするのだよ。 -- (名無しさん) 2011-09-13 11 02 07 死体蹴りやるやつはストレス溜まってるから発散してるんだろ ゲーム終わったら現実に戻るんだ・・・少しくらい温かい目でみて上げるのがいい。 -- (名無しさん) 2011-11-09 11 25 42 ちゃうんねん・・・母さんが勝手にやったんねん・・・(母さんDD乱舞より -- (レリウス) 2013-01-13 02 51 01 弱い奴はそんなに死体蹴りされないよ 強い奴は晒しスレに乗るから狙われやすい -- (名無しさん) 2013-04-06 02 51 18 わざわざ項目作る程の事なのか これがキレる若者ってやつか -- (名無しさん) 2013-06-10 02 33 54 >項目 キレるかどうかはともかく、 「BBから格ゲー始めたプレイヤー」さんもおるので、 そういうプレイ・用語が存在する以上はBBWikiの範疇やと思います -- (管理人) 2013-06-11 08 28 35
https://w.atwiki.jp/kimu666/pages/18.html
ヒットストップの時間の一覧。 表内の数字はフレームで、攻撃が当たった瞬間のフレームも含めた数です。 ガード ヒット 備考 普通の技 10 10 大多数の技はこれ 飛び道具 5 5 メルブラと違ってちゃんと両者にかかります 特殊な打撃技 1 5 千鶴の小&大爪とかラピード乱舞とか 通常のガードクラッシュ 22 - なんか半端なフレーム数 「特殊な打撃技」によるガードクラッシュ 1 - 地上も空中も同じ クリティカル - 15 通常ヒット時との5Fの差がコンボミスを生む 波紋 備考 40 ガード時はその技に依存する(普通の技なら10F、飛び道具なら5F)「クリティカル」と重複した場合は「波紋」が優先されて40F アーマー - 15 「クリティカル」「波紋」と重複した場合は「アーマー」が優先されて15F KO後:普通の技 - 10 攻撃側は5F多くかかる(=15F) KO後:飛び道具 - 5 いつもと変わらぬ時間です KO後:特殊な打撃技 - 19 極端に伸びます KO後:クリティカル - 30 「普通の技」で発生した場合も両者にかかるヒットストップは同じになる(ここ重要) KO後:波紋 - 54 「クリティカル」と重複した場合は「波紋」が優先されて54F 「ヒット『ストップ』」というぐらいだから、攻撃が空振った時と比較して全体動作が増えた分を「ヒットストップ」というべき(つまり「攻撃が当たった瞬間を含めない」)のような気がしないでもないが、渡辺的には「攻撃が当たった瞬間を含める」という見解っぽかったので、ご容赦を。 なので、実際は大爪を空振った時とガードさせた時の全体動作は変わらない(ヒットストップがかからない技のため)のだが、この表では便宜上「1F」と計上しています。 その点を踏まえた上で、それでも納得が行かなかったら-1して表を見てください。 まあ、実戦ではそれほど細かい数値を気にする必要はないだろう。 個人的に重要だと思うのは、「KO後に普通の技」を当てた時。 この場合だけ、攻撃側にヒットストップが5F多くかかる。 死体殴りがしにくいのはそのためで、単純に相手が存命の時と比較して5F分繋がらなくなっていると思ってくれて間違いない。 ヒット数が多い時に死人に対してEX飛翔を決めると、2段目がスカるのはそのためだ。 ここで注目すべき点は、クリティカルが発生した時。 クリティカルが発生すると両者にかかるヒットストップの差がなくなるので、発生しない時と比べると5F分繋がりやすくなる。 普段ならコンボのタイミングが狂って邪魔になる(楓の場合は物理的に繋がらなくなるコンボまであるし)クリティカルも、死体殴りに関しては助け舟となるわけだ。 波紋の時も同様に両者にかかるヒットストップに差が出ないので、全体的にコンボが繋がりにくくなっているKO後も「鬼門→EX飛翔」は安定して繋がるし、EX飛翔の1段目がクリティカルすると死体が相手であろうとヒット数が多かろうと確実に2段目まで繋がってくれる。 だからどうした、と言われると、それまでなのだが。 QOHのヒットストップ(というより暗転以外の時間停止関係全般)は他のゲームとはちょっと変わっており、「ゲームの進行は止まっているが、キャラは1フレーム分だけ動ける」という状態になっている。 そのため、ヒットストップ中に発生1Fの技を出すと、ヒットストップの最中にも関わらず攻撃が当たったりしたりもする。 発生1Fといったらレミィの小バスターだが、実際にキャンセルから出してみればなるほど、確かに違和感を感じるぐらいの速度でコンボになることが分かる。 攻撃判定が絶え間なく続いている多段系の技の場合も同様に、α段目の持続の一番最後のフレームを当てると、次の段が瞬時にヒットストップ中に当たる。 このため、綾香の立大を「2段目をしゃがみガードしてから、3段目を立ちガードしよう」と思っている時に2段目の持続部分がヒットすると、ガードを切り替える間もなく3段目で額をかち割られることも。(普通に2段目が当たった時はガード切り替えに11F程度の猶予があるが、持続が当たった場合は1Fしかなくなるため) ブロッキングを取られた場合も、取られた側は通常より多いヒットストップ時間を与えられてしまうが、1F分なら動けるため、即座に無敵技や1F相殺技を出せば反撃を回避することができる。 とにかく「1F分動ける」ということを知っているのと知らないのとでは細かいところで大きな差が出てくるため、知っておいて損はないシステムである。 また、普通に攻撃が当たった時(クリティカル未発生)のヒットストップは「攻撃したキャラと攻撃されたキャラしかかからない」が、「ブロッキング」「クリティカル」「波紋」のヒットストップは画面全体にかかる。(画面中央下のTIMEすら止まる) 楓の「立大→小一陣の風」が、通常ヒットだと繋がる(楓と相手しか止まらないため、エディフェルはヒットストップ中に動く)のに、クリティカルが出ると繋がらない(エディフェルも止まる)のはそのためだ。 ちなみに、EX技による暗転は本当に何もかも時間停止しており、1フレーム分動くという器用な状況はできないため、アウト。 そんな感じ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daybreakp/pages/125.html
富竹ジロウ(霊能写真機) N射とCSが生命線(特にN射)。カットに強い支援キャラ。 N射の無駄打ちを避け、味方を連携に導く至高の一枚を取る、それが真の富竹ジロウ。 そこの君、手ぶれは大丈夫かい!? 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 15 1 広い当たり判定を持つ矩形が飛んでいく CS 25 2 角材を速いスピードで射出 FCS 20/35 2/5 角材を振り回したあと射出 N格闘 17.5/22.5 1/1 前格闘 17.5 2 相手を上に跳ね上げるため追撃しやすい 横格闘 20 1 ダッシュ格闘 22.5 2 オヤシロ中の相手をダウンさせられる ステップ格闘 22.5 2 オヤシロ中の相手をダウンさせられる 空中格闘 17.5 1 AD格闘 25 2 そこそこのスピードで突撃。優秀技 着地格闘 15/17.5 1/1 技解説 NS(リロード 12秒/1発 フルリロード 36秒/6発) 名称:「怪奇フレーム」 上下左右に広い四角形の弾を撃つ。弾速はかなり遅い。飛距離が短く、校庭の初期正面の敵まで届かない。発生はやや早めで、しっかりと敵の方を向いてから撃つ。威力は低い。手元では当たり判定が狭く、弾がある程度進むと範囲は広くなる。 余り近くにいる敵には当てにくい。懐に飛び込まれると迎撃に不安がある。カットする・攻める際は、敵がごく近くにいるようなら格闘の方が良いかもしれない。D格・ステ格はダメージ量が大きく一発でダウンが取れるし、NSの弾数も減らない。 範囲が広いので、側面や背後から当てるのに適している。カットに適しており、相手はよろめくため相方の反撃の狼煙となる。味方が攻撃を食らう前にすかさずNSを入れよう。 空中にいる敵を撃ち落せる。こちらを意識して横にADをする相手にはヒットは見込めないだろう。しかし軸が合えば当たる。逃げる敵や無理してこちらを追いかける敵などには当たる。 モンキー撃ち 狙っていない方をロックして撃ち、NSを当てる。敵2人が自分の視点から見て縦一列に並んでいる時、敵のADが交錯する時、片方の敵がもう片方へ近づく時などが狙い目。例えば敵Aが横方向にADをしており、もう一人の敵Bに近付いていくなら、BをロックしてNSを撃つとAにヒットする事がある。 曲げ撃ち 射撃ボタンを入力後にロックを切り替えると、NSの軌道がずれる。片方の敵がもう片方へ近づく時に使いやすい。敵が勝手に弾に突っ込んで当たってくれる。 地上ダッシュからNSを撃った後は、すぐにADを開始できる。クロスを取り、高速な地DからNSを張り、攻めていける様子ならそのまま地Dを続けてD格・スラ格、あるいは各種射撃を振る。攻めはできないと踏んだらジャンプ→ADで位置取りに移るという手がとれる。 リロードがとんでもなく遅い。 地上にいる敵にはズンダを当ててもダウンが取れない。つまり基本的にズンダはやめておくべき。ただし、そのまま敵をそこに留めておけば味方が攻撃を当ててくれそうという状況ならば撃とう。また基本的にダウン追い討ちは避けるべきだが、距離によってはNSで追い討ち後にCSが更に入る。ダメージだけでなくタッグゲージを溜めるチャンス。状況次第で入れていこう。 空中の相手に当てた後はCS追い討ちで低威力を補いたい。NS→CSダウン追い討ちで27%。ただし空中からの角材だと受身で回避される。 その場合、受身方向と自分の射撃方向さえ合うのなら地上や低空からの角材があたる(敵は自分から離れるように飛んでいき、受身をとる)。受身方向と射撃発射方向があっている場合、NS打ち落とし→低空ジャンプ〜後ろ方向に再上昇AD〜CSで超低空角材を発射すると相手が受身を取る取らないに関らずHITするので、出来るだけこれを使うのをオススメする。 友情モードになると当たり判定がとてもでかくなる。AD対ADの場面で撃ち落せることが多くなる。 CS(リロード 6秒/1発 フルリロード 6秒/1発) 名称:「富竹角材クラッシュ」 角材を投擲する。弾速は速く、当たり判定はかなり大きい。また相手をしっかり狙ってくれる。ただし発射までには多少時間がかかってしまう。また撃つ前・撃った後の両方に隙がある。 中距離からの牽制弾になる。NSと比べるとリロードが短いので、打つべき場面では惜しまないでいい。 中距離から読みで硬直を取っていける事、接射でも効果を発揮する事は頭に入れておこう。他にもカットやダウン追い打ちなど、使い方は多彩。左右への誘導は少ないが、縦(特に下に)強いので硬直取りやカットに活躍する。空対空の時、空格をふってからCSCを行うと敵の進行方向とCSの射出方向が合いやすく、ヒットしやすい。接射もいける。 予想される敵のカットに対してタゲ変えCSで反撃を出すのにも向いている。攻撃を成功させダウンを取った後はフォローとして使える。 発射前も発射後も硬直はやや大きめであり、空中でも無視できない。 空CSは正面の敵に対してはかなり長い間静止している事になる。様々な射撃を入れられてしまい、近距離では危険である。CSは高性能な武器だが、霊の弱点の一つと言っても過言ではない。ただし真横からの射撃なら空CSは反動によって後ろに下がるので回避可能。また地上時はステップD格CSCで横滑りに撃ったり、潜りあるいはタゲ変えD格CSCで敵から遠ざかりながら撃つ事も可能。ちなみにSR・定規・鎌などが敵の場合は中距離でも空CSは危険である。 空CSを撃っている間にガードボタンを押し続けていると簡単に着地後即ガードができる。低空CS後、着地を取りに来る敵の攻撃を防げる。フォローとして覚えておこう。 ステップ格闘をキャンセルして撃てば、素早く地上から空中に上がってCSを射出できる。咄嗟に死角からの射撃を避けて反撃を出したい場合には使える。またスタミナを消費せずに空中に行ってADを開始できるのでスタミナ節約にもなる。 タッグ時は誘導と弾速がかなり強化される。リロードが短くなるのも魅力的。空で背中を見せる敵に強引にぶち込めるケースが増える。 FCS(チャージ時間5秒) 名称:「富竹角材ホームラン」 角材をジャイアントスイング式にぶん投げる。攻撃判定だが、投げる前の回転時の角材と、投擲した角材の両方に判定が存在する。投げるまでにかなりの時間がかかる。遠距離では左右への誘導があり弾速もかなり早い部類になる。高威力。 霊はNSが切れると前線での迎撃力がなくなってしまう。CSは静止する時間が大きいからだ。弾除けとして前に出るか、あるいは遠距離からFCS・近づいてカットでCSを当てるかすると良い。FCSは敵の死角かつ遠距離で、コンボをカットする形で出すと当てやすい。他には死体殴り妨害など。カットFCSが決まれば味方が殴られていてもダメージ負けをある程度和らげながら時間を稼げるだろう。 投げる前の回転時の判定は格闘のエッセンスとして利用することも可能。空対地の状況で潜りを狙ってくる敵に対して、回転部分をヒットさせて迎撃するという事もできる。信頼性はいまいち。回転部分だけが当たった場合は浮いている相手に追撃が入る。浮きが高いのでうまくタイミングを合わせよう。 N格闘 間合いを詰めての右ストレートから背面蹴り。長い距離を踏み込んでくれる。その反面、発生はかなり遅い。 背面蹴りに繋げるより、前格闘などに派生させたほうが良い。 突進力が大幅に減ったため、遠くからの奇襲は狙えなくなった。 前格闘 間合いを詰めての左アッパー。 相手が浮くため色々な追い打ちができる。 発生速度はN格と大差なく、遅め。不意に至近距離で格闘の差し合いになった場合はD格を使おう。 下方向への攻撃判定が貧弱で、罠設置中の沙都子などのように低姿勢の相手に放つとスカることも。 横格闘 回し蹴り。 インパクト時にしか判定が発生しないが、脚の位置にきちんと判定があるので左右にも当たる。直接殴る目的としては使いにくい。ダウン値は1なのでオーバーキルには向く。 N格、横格ともに長い距離を進む。したがって、[N格→横格→CS]で敵の下に潜り込んで攻撃ができる。 ダッシュ格闘 前に向かって浅く踏み込み、肘打ちを行う。発生は多少早めで、一撃でダウンを取り、ダメージ量も十分。ステ格と比べると、発生が早めで、その分踏み込みが浅い。 オヤシロな相手を一撃で吹っ飛ばす効果もある。 D格とステ格を使い分ける D格は乱戦時の硬直拾いやぶっぱなし、近接攻撃を回避後に迎撃する技として使おう。 ステ格は主に地上ダッシュから強引にぶち当てる用途として使う。次の項で示すように、当たる状況が多い。奇襲技として是非使おう。 ステップ格闘 ジャンプしてからかかと落とし。 相手の攻撃を跳び越えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落したりすることができる。なお、空中ヒットした場合追撃ができるので覚えておこう。富竹の強さを支えている重要技。 敵のステップを狩れる 低空AD中の相手に当てられる ジャンプで逃げようとする相手に当てられる ゴミ山や丘を登る際、これで隙無く登れる(前Dから、横入れ格闘で正面に出せる) ステップの距離を伸ばせる(相手からある程度以上離れていること) 連続で出すことにより、ほとんどスタミナを消費せずある程度早いスピードで前進できる 上下の移動が絡むため、射撃されてもあたりにくい この技からCSを出すことにより、スタミナを消費せずに、ある程度の高さまで空中に移動することができる 相手に当たる距離を確実に覚えておくこと。 サバイバルカメラのものに比べて前後の誘導が弱くなっており、至近距離において同じ感覚で使ってしまうと相手を飛び越え、スキをさらしてしまう危険性がある。 タイミングがうまく合えば射撃を飛び越えつつ攻撃することも可能だが、接近する分だけ遠くで回避に用いている場合よりも出かかりなどを撃ち落とされるリスクが高まることを忘れてはいけない。過信しての乱発はせず、ここぞというときにだけ使おう。 また、倒れている相手にも当たるので追い打ちに使える。 空中格闘 殴りにかかるものじゃない。用途としては、 空振り 敵から離れた状態で空格を撃つと、敵に向かわずにその場でAD方向に空振りする。これはスタミナを消費しないため、滞空時間の増加につながる。敵がこっちに注意を払ってなさそうだと思ったら、スタミナを水増しして着地取りをするといい。 空格CSCによる接射 空格を撃つと敵に誘導しながら接近してくれる。この性質を使って接射を行う。空格入力→CS発生までの時間が長いので、隙がでかい。特に外すと敵の反撃が確定することも多い。かなり強引な攻め手であり、使いどころが限られる。しかし覚えておくと確実に戦力アップ。地上にいる敵に対してはかなり高度が必要なので注意。空対空でも機能する。 すれ違う スタンなどに対して空対空の状態ですれ違う手段として使える。当然読まれてたらCSで打ち落とされる。 死体殴り 寝きってる相手を起こすことが出来ないので確定以外はしないこと。 AD格闘 ライダーキックに似ているが、着地後の隙が少ない。ADとAD格を駆使すると、大きく敵の側面に回りこんでいける。移動技として活用しよう。横方向に動くなら斜め後ろ入れ+格闘、後退するなら後ろ入れ+格闘を入力しよう。 殴りに行く武器としては弱い。たまたま敵が近くで硬直を見せそうなら近づいて食らわせる程度でいい。バットに潜りこまれて追いかけられた時、後ろ入れAD格でも着地を取られるのが確定するケースがある。この際、前に向かって低空AD格で敵にぶつかっていくというのが最後の手段としてある。数十回に一度程度の確率でしか成功しないだろうが、一応頭に入れておくといい。 着地すると前転モーションに移行するのだが、このモーション中の数Fは打点の高い射撃を潜る。とは言え狙って出来るものでもないので潜ってくれたらラッキー程度に考えておこう。 かちあった際の判定がとても強く、格闘同士で当たり負けすることは少ない。富竹の上半身殆ど全体にHIT判定があるので、もぐりこまれても意外と当たる。モーションを取るのとほぼ同時に攻撃判定があるので見た目の割に発生が早い。密着距離で最低空AD格等を出すことで相手のステップを全部狩れたりする。 着地格闘 パンチを二発放つ。特に目立った特徴は無い。 なるべく前格闘に繋げて、さらなる追い討ちを狙うようにしよう。 コラム 立ち回り クロスの位置取りを念頭に置き、一歩引いた・冷めた戦い方をするのがいい。主な理由としては、距離をとっている間は範囲の広いNSで固い防御ができるが、懐に飛び込まれると割りと脆い事が挙げられる。 敵から見て、霊がやや離れていても無視ができずそれでいて霊を攻めても迎撃されてしまう、こうしたプレッシャーを感じるようなら上手に試合が運べていると言える。 クロスを取って牽制のCSを放りこむ。二人の敵が同方向にADするならNS・CS共にモンキー撃ちが狙える。また空振り空格による滞空時間増加から着地取りが狙える。味方の牽制弾や攻めと共に敵を揺さぶってNSを当てていこう。これがスカってもNS+霊の接近に敵の注意が向いたら相方にチャンスができるので、留まり続けるか逃げるかをその場その場で選択していこう。 近距離でトミーが地上ダッシュをしており、かつ敵が空にいる状態にもっていくと有利にしやすい。敵の迎撃弾を地Dで回避してNSによる着地取りをする、地DからAD開始→スタミナ勝負に勝って着地取り、など。とりあえず牽制で地DNSを撃っておき、そこからADを行い試合を組み立てるのもアリ。また地上ダッシュからのスラ格も選択肢に入れよう。 NSの残弾管理・位置取り・スタミナ管理は丁寧に行おう。NSもCSも、適当に撃って当たる様な武器ではない。スタミナをより良く活かす為のテクニックは色々とあるので使っていこう。敵と距離が離れている状態での空振りの空格(スタミナを消費せずに滞空時間増加)、ステップ格闘CSCからADを開始する、早めに着地してスタミナを回復させてからADを開始する、AD格で長い距離を移動して回りこむ、などだ。方追いされてる時も、高飛び味方ロックAD格・空格連打が命を助けてくれるかもしれない。 空中に居る相手をNSで打ち落として追撃が黄金パターンの1つ。確定ポイントでは惜しまずにしっかり刺していこう。 ・硬直の長い空中射撃(定規のFCS・NS、モップFCS、波動CS、イリーの空CSなど) ・敵の空格を誘って、NSで落とす。飛んでる相手の近くでふらふらとADや空振り空格などで誘う。 ・飛び際の敵を落とせる。起き上がり即ジャンプに対してジャンプNS。敵が地上にいて、相方の攻めに対して逃げを計ると思われる敵に撃つと、勝手に飛び際に食らってくれる事がある。 ・モンキー撃ち 敵が近くに落ちたらAD格やD格を当ててからCSを入れられる。低火力の霊にとってはありがたい。 覚醒 スタンダードにいくなら友情を選び、一歩引いた戦い方をしよう。理由は以下の通り。 オヤシロを発動しても、弾がなければ攻めも守りもできない。友情なら弾のリロードが効く。 友情は発動後に即攻撃ができるので、敵の不意をついて発動し、即射撃が当てられる。巨大・高速なNSでAD中の敵を叩き落とそう。 死体を殴ろう。殴る事で友情ゲージが貯まるからだ。4キルが比較的得意なキャラである事と、4キルと友情を貯める事が互いに結びついている事は、霊が友情を選ぶ理由の一つになる。ちなみに友情NSなら遠くに離れてしまった死体も拾える。覚えておこう。 友情を選んだ場合は自分が落ちる回数を1落ちに抑えてもよい。この場合はくれぐれも体力と風船の調整に気を配ろう。こういう時は露骨なほど引いた戦い方をするべきだ。遠距離FCSを絡めていこう。(大抵の場合は2落ち推奨。) 霊の友情はオヤシロに抵抗できない。 とりわけ応援やスタンのようなキャラがオヤシロを発動したら霊の友情は完全に無駄に終わる。したがって終盤に入る前に使おう。2人で攻めていける展開で使うのが望ましい。敵の体力を削って体力を有利な状態にして、敵のオヤシロによる追い上げを抑えることができれば勝てる。 タッグの使いどころがないまま終盤になってしまった場合は、相方にオヤシロを使って前に出てもらおう。後ろからタッグ射撃で援護するといい。 霊というキャラに慣れない内はオヤシロを選んで攻めていき、死んでNSをリロードするのがオススメ。霊に慣れても、徹底してNSの倹約ができる自信を持っているなら、オヤシロを選んでもいい。相方が入院や鉈のように積極的に牽制弾をバラまいていくキャラなら十分な倹約が可能かもしれない。 どちらを選ぶにせよ、結局は対オヤシロの能力はいまいち。ただし突撃バカには空中に居る時にNSを二発食らわせてやるといい。ダウンを奪える。またオギFCSも信頼性はないが一応最終手段としてあるので覚えておくこと。わざと敵に潜らせて、着地を取ってくる直前にFCSを出す。 個別キャラ対策 小技 富竹流舞空術 霊限定。 タッグ発動中+ダブルロックでステ格→空格 とつなげると飛べる。 ジャンプボタンを押し続ければ大空は君のものだ! 人に迷惑のかからない範囲で使用しましょう オーバーキル 霊は4キルが得意だ。 NSは拾いの能力が高いという事がポイント。敵が瀕死の際はNSを1発以上残したい。4キルを狙うなら、死体殴りには弾数を惜しまずに使いたい。NSを使うと、敵の射軸から外れるように動きながら距離をとって死体を殴れる。 トドメには注意。NSで地上にいる敵を倒すのが一番拾いやすい。CSでトドメを刺すと場合によっては拾えない事が確定する。CSで倒しても、スタミナがたくさんある状態で至近距離の時、敵のすぐ後ろに壁がある時などは拾えるはず。ちなみにNSや相方が殺した敵が遠くに吹っ飛んでいった場合は、CSによる追い討ちも視野に入れよう。+0よりは+1のがマシである。 覚醒に友情を選ぶと死体殴りを行うほどゲージが溜まっていく。NSが減っても友情によってリロードが利く。友情を選んだ場合は1落ち目か2落ち目の敵のどちらかは死体殴りをしておこう。友情発動のタイミングを逃すと困る。4キルを狙ってなくても死体殴りをしておくことが肝心。 死体に空格を入れた後、 残りのダウン値が1 前格(横格より発生が早い) or, バックダッシュキャンセル→スラ格(カットを回避可能) 残りのダウン値が2 横格(ダウン値1で吹き飛ばせる) or, バックダッシュキャンセル→NS→スラ格 空格は射程が短いので入る距離を把握しておくこと。拾えそうにないなら損してでもAD格やCSを入れておく。 覚えておきたいコンボ(実用編) N格の発生はやたら遅いので注意。スラ格は敵の射撃によっては弾を飛び越えてヒットする。またステップを狩ることもある。D格も攻め手になるが、どちらかと言うと、敵に格闘を撃たせる → ステップで回避 → D格などの方が使いやすい。 N格→前格→AD格・・・N格闘始動からのお手軽超安定コンボ。 N格→前格→N格闘2段・・・前格後のタイミングが少しシビア。ダメージ大。 N格→横格→【CSorAD格】 ステ格→ステ格→ステ格・・・相手のNSなどを回避しつつぶち込もう。ダメージも充分高い。 ステ格→【CS】・・・玉に余裕があるならこれでも良い。 ステ格→【FCS】・・・少々隙は大きいもののダメージは高い。 ステ格→N格二段→【CS】・・・最初のステ格が空中ヒットした時限定。四割強のダメージでかなりおいしい。 前格→N格→横格→【CS】・・・N格にディレイが必要。あんまり深く当てすぎると横格で相手が後ろに吹き飛ぶ。 前格→AD格→【CS】・・・素早く終わらせてカットに強く。 空格→前格→AD格・・・遅れるとAD格がダウン追い討ちに。 空格→FCS・・・FCS2HITで圭一に5割という高威力。 D格→CSC(空中HIT)→【D格orNS】・・・CSCのタイミングがキャラ、正面HIT以外では若干違う。大人相手ならアバウトでも当たるのだが、梨花、沙都子は若干遅めにCSCをしないと当たらず、羽入にいたってはそもそもCSC空中HITが無理な模様。梨花沙都子相手でもかなりシビアなタイミングが要求されるのでCSCの時点でロックを切り替えたり、D格→D格CSCなどに切り替えて柔軟に対応していこう。 実戦ではとりあえず早めにダウンを取って、カットが怖くないならその場でCS、怖いならADで回避行動しつつCSで追い討ちというのが多いパターン。 コメント D格闘がかわった。また、それをキャンセルしてのCSが物凄い滑る -- 霊竹使い タッグゲージが溜まりやすくなった。1試合で二度溜まることも -- 霊竹使い 改1.10でD格闘が弱体化。滑りなどは不可能に -- 霊竹使い 改1.10で体力低下 -- 霊竹使い D格CSCのコンボ、1.10からD格が最も勢いの付いた部分を遠目から当て、数フレームほど間を置いてCSCすると羽入(沙都子&梨花)にも空中で角材が入ります。編集苦手なので参考までに。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/syuraryousan/pages/57.html
8/6に行われるランキングバトルの参加者は下記コメント欄に参加表明をお願いします 早いものでランキングバトルが始まり10ヶ月が経過しました これだけ長期に渡って継続できたのも皆様のお陰です 今後とも管理人一同精進してより良き物を提供していきたい次第ですので皆様のご参加とご協力をお願いします 結果 1位 メカ 2位 ろっか 3位 わか 4位 さらさらんど 参加賞 いかむ みかげつ でぃすく ちーず てるりん 今回の裏の流れ れくさ「おれじっきょうやるー」 VC「れくさの実況スキル上げるため魔方陣取らない様に対戦しよーぜ!!!11」 さらんが魔方陣取る みかちゃんが魔方陣取る 和香さんにチャットを飛ばすが画面見てなかったのか。魔方陣取る [22 38 03] メカ半霊@CPU おい僕この和香さんと戦わなきゃいけねえのかよ [22 38 07] メカ半霊@CPU 解放させてくれー [22 38 48] disk がんばって( ´゚ー゚`) ろっかさんが最終鬼畜兵器和香を下す さらんが死体殴りで魔方陣取る メカさんが魔方陣取る ↓チャット [22 39 02] メカ半霊@CPU うわああああああああああ/(^o^)\ [22 48 54] メカ半霊@CPU コンボミスしようとしてコマンドミスって魔法陣出しました/(^o^)\ [22 49 04] メカ半霊@CPU 2C>JAJ6Aでリミットで魔法陣でなーい! [22 49 06] メカ半霊@CPU ってやりたくて [22 49 15] メカ半霊@CPU JAミスってJ6Aでて魔法陣とってしまった [22 51 18] メカ半霊@CPU あと制御不能もC射からなら繋がらないと思って出しました [22 51 22] メカ半霊@CPU 当たりました/(^o^)\ [22 51 34] メカ半霊@CPU でもロケットぶっぱあたったのはさらさんが悪いって言いきっていいよね! 結論→さらんのあほ!!!!!!1111 |´・ω・)ノ⌒●~~Σポイ -- アンチmixi運営軍総帥 (2011-08-05 23 46 02) 「´・ω・」ミっ ミくコ:彡 -- ikam (2011-08-06 21 28 37) ( ,,-`ω´-)っ[大吉] -- みかげつ (2011-08-06 21 30 03) |Д゚)っ ミ( 。◕‿‿◕。) -- disk (2011-08-06 21 35 22) (/_\) -- ろっか (2011-08-06 21 36 38) gu-ma -- waka (2011-08-06 21 37 44) | 3ミ -- ちーず (2011-08-06 21 38 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1411.html
Q.CSⅡにアップデートしてみたけど、何が変わったの?1.全キャラクターのバランス調整 2.チュートリアルモード、チャレンジモードのミッション内容の変更 3.追加DLC「プラチナ=ザ=トリニティ」追加に伴うプログラムの更新、追加トロフィー、追加実績のアップデート 4.NETWORKモード関連の仕様変更、ラグ対策、切断プレイヤーへの対策を強化仕様変更について(ランクマッチ) 5.その他、他不具合の修正 今回のアップデートで勘違いされやすい場所 Q.CSⅡにアップデートしてみたけど、何が変わったの? A.今回のアップデートではキャラクターバランス調整等が行われました。 以下に今回のアップデートで行われた事を記載します。 1.全キャラクターのバランス調整 今回の目玉です。バランスは2011年4月15日時点のアーケード版に準拠しています。 早い話、「アーケードとキャラクターのバランスは同じですよー」という事です。 2.チュートリアルモード、チャレンジモードのミッション内容の変更 CSⅡでは殆んどのキャラクターにバランス変更が行われている為チュートリアル、チャレンジ共に CSⅡ向けの内容に変更されました。(これまでのクリア状態は維持されています) 3.追加DLC「プラチナ=ザ=トリニティ」追加に伴うプログラムの更新、追加トロフィー、追加実績のアップデート アップデートをすると、DLCキャラクターが使えるモード(バーサスモード等)でプレイするとアーケード同様の場所にプラチナのアイコンが出現します。 購入していない場合は鍵がキャラクター上に表示され選択出来ません。(7月6日にPS3版が配信され両機種にて使用可能になりました) トロフィー(PS3版)実績(XBOX360版)の追加更新が行われています。 プラチナ関連のトロフィー、実績になります。 XBOX360版ではヴァルケンハインの追加実績が取得出来なかった不具合も修正されます。 「プラチナ=ザ=トリニティ」を購入するとギャラリーモードに音楽やボイスが追加されます。 4.NETWORKモード関連の仕様変更、ラグ対策、切断プレイヤーへの対策を強化 仕様変更について(ランクマッチ) NETWORKモードを選択すると、最初にランクマッチ、プレイヤーマッチ、フレンドマッチ、ランキングの選択画面になります。 ランクマッチを選択すると次に全キャラクター一覧が表示され使用するキャラクターを選べます(PSR表記)。 キャラクターを選択するとマッチング選択の画面になり、好きなマッチングを選べます。 マッチングすると前回同様の画面になり決定ボタンを押すと始まります。(今回から拒否が出来るようになりました) 前回ではマッチング後にキャラクターを選択出来ましたが、今回からは最初に選んだキャラクター以外は選択が出来なくなりました。(他キャラには鍵がかかります) ですが、アーケード待ち受け&トレーニング待ち受け時ではランクマッチの使用予定キャラとは別のキャラクターでマッチング待ち受けをする事が可能です。 注意!!間違えないようにしましょう。他のキャラを使用する場合は一度メニューに戻り、再度キャラクターを選択しましょう! ラグ対策強化、切断プレイヤーへの対策強化 情報不足です。 5.その他、他不具合の修正 公式HPを参照してください。 今回のアップデートで勘違いされやすい場所 最初に記載した通り、今回のアップデートで行われたのは主にキャラクターバランス調整です。 以下には勘違いされやすい場所を記載します。 1.OPアニメーション、主題歌に変更はありません。 2.アストラルヒート時の演出も変更ありません。(深蒼にはなりません) 3.インターフェース面の変更もありません。(CSのインターフェースを使用しています) 4.アンリミテッドマーズモードはありません。(アーケード限定モード) 5.システムバージョン名はVer.1.03です。(アーケード版はVer.1.04) 6.CSⅡ主題歌「深蒼」は追加されません。(ゲーム内、ギャラリーにも追加はありません) つまり、見た目はそのまま家庭用BBCSですのでご注意を 無かったので作ってみました。 間違っているところなどありましたら修正をお願いいたします。 初めてだったので至らない所があると思いますがよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-06-01 17 37 14 ↑ すごいわかりやすいGJ CS2アプデにわからんいちゃもんつける人が いるからなぁ..... -- (名無しさん) 2011-06-02 18 49 37 PS3版プラチナ配信に伴い一部を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-07-07 19 42 01 CS2になってからUnlimitedキャラは攻撃の仕方のバランスはCSに似た感じになっていました。 (PSPで確認)だからノエルの地上リボルバーからABCDがUnlimitedキャラになったら繋がりませんでした。 -- (名無しさん) 2011-07-20 23 55 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tensoku1/pages/15.html
愛称 うらさん、うら君、ほもらさん、うら様、ほもさい、白菜、番長、ほもら番長 Twitter uraousuraous ほもら番長の元ネタになった人である。ほもら番長は彼の偽者或いは彼が覚醒した時にだけtencoをつけて現れる人物だと噂されている。 岡山在住の大学4年生。 基本的にツイッターに生息している。ツイッターではファンが多い。中にはファンというより信者と呼ぶ方がふさわしき者も多数。また、ホモ的な意味で一部の者たちにも好かれている。 天則では衣玖を使用。推定レートは2250~2150。ツイッターで対戦募集をよくしているが、実力を明記せずどなたでもと言った募集文で対戦しており、レイプされた者達は後を絶たない。 スマブラDXは中国エリア全一である。 [4 30 31] uraous 大乱闘はよくわからない大会で優勝したことがありますね・・w [4 30 46] れいん どんな大会だよですね・・w [4 31 03] uraous エアライドはひたすらヴァレリオンのタイアタ頑張りまくって公式記録をこえたことがあるのが自慢ですね・・w [4 31 20] uraous 100↑人のトナメですね・・w [4 32 15] れいん ガチ勢だったんですか・・でもよくわからない大会なのでしょう・・? [4 32 20] uraous 中国エリアだった気がします しかし麻雀はVE~Eレベルである。訳のわからないカン、振りこみが日常茶飯事で頻繁に4位となっている。4位を4連続なんてのもあるある。 ホモ疑惑がかけられている。そのため、ほもらと言う名前を得た。うらさいだかうらおすだか→うらなんとか→ほもうらなんとか→ほもうら→ほもら ちなみに本人公認である。 [0 39 16] 紅 おいほもらw [0 44 49] uraous はい? ホモ疑惑と言うより普通にホモである。 [5 23 41] やどかり 人の家に泊まる気満々 [5 23 48] 紅 やる気も満々w [5 23 50] uraous そりゃそうでしょう・・ twitterでは複数のリア友と相互フォローの関係にある。そのほとんどが小学生時代からの天則仲間である。そのうちの代表格がパンダマンである。 彼はその中で1番強く、リア友の中には彼を「番長」と呼ぶ者もいる。 なお、最近では上記の「ほもら」と合わさり、リアルで「ほもら番長」といわれている。 これは元ネタがぱにぽにである。なんとなくこのあだ名をつけられた彼は「しねやしねやw」などと反発していたが、5年くらい経って何も言わなくなった。 なぜか敬語を常用している。それに加えて、語尾に「・・」「・・w」「・・!」などをつけるのも特徴であり、これはうらさい語と呼ばれている。 彼の信者や彼を知りもしない方々にまで最近使われだしている。 本人曰く、誠実さの現れ。 だが、普段は敬語を使っていない本性がスカイプにおける誤爆によって判明して以来、たまにボロが出ている。 [2 10 25] uraous かってにきられたふぁっくw [2 13 34] uraous おれとどうれべるw [2 13 39] uraous わかるw [4 20 19] uraous まーじゃんやってますw [4 20 53] uraous はあああああああああああああああ [4 20 58] uraous でかかったのに・・・・・・・・・・・・ [4 21 33] uraous わろた [2 18 34] uraous ラスカル君君やっぱり腹黒いねw ※ラスカルとはシスカルの事である。 そしてスカイプ通話ではため口全快なだけでなく、どす黒い発言を数多く残していく。○○さん何か一発芸してくださいよぉwとか訳のわからない事も言い出すほどである。 とある小規模な天則大会でとあるプレイヤーに対し、1本目をパフェで勝ち取り、2本目は2kほどしかダメージを食らわず勝利した。なお、大いなる古代の樹に封印されていた際にシ骸殴りでス=ペクァ=ガエリウスをぶっぱ進化の過程と歓迎する腹黒さを霊滅術師クァンセンシャたちに見せつけた。 通話しながら天則をやっていたときも「死体殴りとか絶対しないからwww」と爆笑しながら言った直後に死体殴りのスペカをぶっぱするなど、彼の腹黒さは留まる事を知らないようである。 田吾作と通話しながら対戦した際、温まり一人称が「僕」から無意識のうちに「俺」に変わっていた。他にも「おらしねw」「ふざけんなよw」「おいその魔理沙ってキャラクソキャラだろ死ねよw」などとtwitterにおける彼からは想像もつかないような言葉が次々と飛び出した。彼の事をホモ的な意味で好いているスィ・カォツーはそのギャップもますます好きになる要因だと発言していた。 以上から言うまでもないが、実際の性格はどSであり、おまけに腹黒さまで持っている。しかし天則で負け続けると泣きそうになる意外な一面も持ち合わせている。最近、ついに性格が悪いとまで複数人に言われるほど本性が漏れてきている。リア友に偶然敗北した時、次はパフェ取るからと宣言し、レイプタイムを始めるほどの負けず嫌い。 リア友に焼きそばのソースを隠され、半泣きになる一面もある。 天則で、たまに「無敵の博麗レイタ」と言った名前を名乗っていたり、他の人に「uraous」を名乗らせて凸らせたり、彼も害悪クラスタの1人なのかもしれない。いや、かもしれないではない。彼は列記とした害悪である。 割れ厨疑惑あり。 [1 47 11] uraous 観戦不可は人間のクズ・・ [2 01] uraous げんま3Gのデータとパスください [3 10 39] uraous げんま3Gのデータとパスくれたら紅さんを好きにしていいですよ 敬語からにじみでる腹黒さ。 [1 04 29] uraous とりあえずどうぞ [1 04 32] uraous http //www50.atwiki.jp/viptoho/pages/156.html [1 04 48] シスカル w [1 04 59] シスカル うら君書き直したね?w [1 05 12] シスカル そういうことするからきみ腹黒いとかいわれちゃうんだよ~~-^^-^ [1 05 18] 搾乳 黒いねーw [1 05 19] uraous 練乳さんのところ充実しすぎてて手を加えるか迷うんですよね・・ [0 57 46] uraous 自分が腹黒かったらほとんどの人が腹黒いですよ [0 58 20] uraous 搾乳さんは腹の中に黒さが収まってないですからね・・ 他者のIPを貼りつけて聞かれなければ教えず、そのまま凸らせるなど常人とは思えない行為を日常のようにしている。 [2012/01/22 23 21 46] uraous 58.94.45.33 10800 [2012/01/22 23 21 53] uraous こちらにしましょう [2012/01/22 23 22 59] 搾乳 誰のいpw [2012/01/22 23 23 24] uraous ダニエルさんです
https://w.atwiki.jp/daybreakp/pages/70.html
覚醒モードは全部で三つ。 恐怖のオヤシロモード と 友情のタッグモード 、そして 継続のカケラモード である。長所と短所を知ることにより、どの覚醒を選べばいいかが分かる。 共通項 覚醒は強い。いかなるキャラ差よりも通常状態と覚醒状態の差の方が大きい。したがって覚醒は是非有効に利用しよう。ただし1対2で数で不利になった場合、覚醒しても何もできない時が多い。オヤシロでも、複数戦には負ける。味方が風船調整で後退している時などに発動した場合、覚醒が全く無駄になる事もある。 その他 一部のキャラクターはエキストラアタックが可能。覚醒時のセリフはファンを喜ばせるセリフあり。(例 オヤシロ圭一 「オレゴトキニ〜」は祟殺し編より 各覚醒の仕様 恐怖のオヤシロモード ゲージ 敵の攻撃を受けるとゲージが溜まる。攻撃ごとにゲージの溜まる量は設定されている。したがってゲージを溜めさせやすいキャラとそうでないキャラとがいる。例えば水・シャベル・鋤などは溜めさせにくいキャラで、玉弾きや霊は溜めさせやすいキャラである。 発動時の効果 攻撃力 防御力がバケモノ並みに急上昇(攻撃1.4倍、防御2倍)。 アーマーが付く。攻撃を受けてものけぞったりダウンしにくくなる。アーマーの詳細はアーマーのページを参照。 ゲージがMAXになってもMAX時の専用のセリフがない。任意発動が可能である。 発動するとしばらくの間は動作ができない(この間は無敵時間)。また発動時に至近距離の相手を吹き飛ばす。攻撃を受けている最中に発動させると、覚醒時間が4分の1になってしまう。 友情のタッグモード ゲージ 敵に攻撃を当てるとゲージが溜まる。攻撃ごとにゲージの溜まる量は設定されている。ダウン追い討ち、死体殴りによってゲージを稼げる。 発動時の効果 相方と同じ敵をロックしていると、射撃の性能が劇的に向上する。性能UP、特殊効果の付与などの特典が付く。またリロードが改善される。 ダブルロック状態で一瞬でも格闘Hit時は別の格闘でキャンセル出来る。通常ではできないコンボが可能に。 ゲージがMAXになったら専用のセリフがある(相方がタイミングをはかりやすい)。 オヤシロ相手に友情ラッシュを上手に決めると10連携 大ダメージ 長時間足止めができる。 オヤシロよりゲージが溜まりやすい(1.5倍くらいの差)。 発動後、すぐに攻撃ができる。発動時に行動のキャンセルが起こらない。射撃前モーション中に発動すると、その射撃からタッグ効果が現われる。発動したら次の瞬間には射撃がヒットしていたという状況を選んで発動すると吉。 しかし防御関係の特殊効果はない。またWロックをしないと、弾数の回復以外の利点がない。 継続のカケラモード ゲージ 敵の攻撃を受けるとゲージが溜まる。攻撃ごとにゲージの溜まる量は設定されている。 発動時の効果 撃沈時に自動で発動し、HPがMAXまで回復する。この時の撃沈はキャンセルされ、バルーンゲージが膨らむことは無い(ダウン、死体殴りでは別)。発動中はゲージ消費ではなく、HPを消費しながら覚醒状態を維持する。通常の覚醒よりも長時間覚醒状態を維持することが可能。 射撃のリロードが 高速 、全ての攻撃の威力が オヤシロさま 並みに上昇し、爆発的に戦闘力が向上する。オヤシロ時よりもさらに厚いアーマーが付与され、防御力もオヤシロより格段に向上する。しかも空中にいる時スタミナが自動で回復していく。そのため着地取りの戦いに勝利できる。 発動が任意でなくオートで、大事な時に使用できない。ゲージ増加量が少ない。そのため覚醒しにくい。覚醒中に攻撃を受けると受けたダメージ分だけ覚醒時間が短くなる。覚醒終了時はHP1で、常に死と隣合わせ。 カケラは番狂わせ的な存在だ。敵が「勝った!」と思った瞬間に発動し、戦況を一気にひっくり返す。分厚いアーマーがあるので他の覚醒とは違い複数の敵を相手にしても勝つ。カケラは3つの覚醒の中で一番裏をかく事が出来る強力な切り札だ。しかしこちらがカケラを選んでいる事を、敵に読まれやすい。不自然に一方がダメージを受け、死に近づいていくからである。 覚醒した時の強さだけに注目すればカケラが最強だが、はっきり言って使いにくい。その理由の一つが風船の管理が難しいことだ。実質的にカケラを選んだ人が4落ちする間、相方は1落ち+少量のダメージまでしか許されない。カケラの人物はガンガン前線に出て相方の弾除けとなる必要があるが、普通はダウンする機会が多いほど、ダウンする人の相方は方追いされやすいものだ。また順調(?)にカケラの人物が撃沈していった場合、相方の覚醒選択は友情しか有効になりえない。なお撃沈時の死体殴りでゲージがフルになっても覚醒発動はしない。 ゲージの貯まりやすさ 覚醒を選ぶひとつの基準は、相手チームが選んだキャラがオヤシロ・カケラゲージを溜めさせやすいキャラかどうかだ。相手のチームが両方とも溜めさせにくいようなら友情を考慮していい。逆に溜めさせやすいキャラなら片方が3落ち、もう片方が1落ちで自分がカケラを取る手もありうる。またオヤシロが溜まる見込みがあっても、対オヤシロに優れていたり、逃げに優れてる敵には友情の方が有効である事もある。 もうひとつの基準は落ちる回数だ。誘導花火・モップのような典型的な遠距離キャラは基本的にずっと後退し続けるべきであって、前に出るのは避けるべきである。落ちる回数が1回ならば有効な覚醒はタッグしかない。 覚醒を使う こちらが何の覚醒を選んだのかは、相手のチームには分からないようになっている。本ゲームの作り手はそこに読み合いの要素を付加したかったのかもしれないが、実際にはオヤシロが選択されるケースがほとんどである。 オヤシロ 基本的には試合の終盤で使う。 既に覚醒を使い切ってしまった敵を、アーマーで強引にガン追いして潰す事ができる 体力が残り少なくなった敵にトドメを刺すために使い勝利をもぎ取る(向こうがオヤシロを使っても、強引にアーマーで多少の体力を削る事ができる) 敵のオヤシロへの対抗策として使う 最後の詰めの段階において自分のチームが有利な状況にあるなら相手に先にオヤシロを使わせる事を考えよう。そのままリードを堅く守っていれば、相手がいつかは「このままだとジリ貧なのでオヤシロで逆転しよう」という状態になるはず。そこからこちらもオヤシロを使えばいい。 このページの冒頭で述べた「覚醒を有効に使い切る」という点を考えると、死ぬ直前にオヤシロを発動するのは基本的には避けるべきである。この観点からさらに考えると、このままでは一気に体力を削られてしまうという展開が目の前に見えていたら、あるいは一回の事故当たりで死んでしまう状態になったら、是非ともオヤシロを発動するべきだと言える。 具体例 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5051331 http //zoome.jp/iruk8329/diary/11 なお、特攻したら中盤で発動できる為、相手を怯ませる事も可能。 しかしその場合は相方への被害が薄いため相方もオヤシロなら少し引いて戦わないといけない上、その後の後半で相手側が二人同時にオヤシロになった場合は為す術がなくなる為、敬遠しがち。 しかし、中盤でも相手のHPがあと僅か&相手の相方が離れている場合は鉈レナの様にEXが優秀なキャラはあえて発動し、4KILLを狙うのも良いかもしれない。 終盤だと相手の動きが回避重視になる為、意外と良いかもしれない。(その後フルボッコは覚悟しないといけないが タッグ 試合の中盤で使う。 平常状態の敵に使って、体力を削り取るために使う。特に風船が40%vs40%の時に一気に敵を撃沈させて、40%vs80%の状態に持って行き、得たリードを堅く守る戦い方をする。敵がオヤシロを発動したら相方にオヤシロを発動してもらって前に行ってもらい、カットを入れていこう。 敵のオヤシロに対抗できないというディスアドバンテージを背負う反面、タッグへの対抗策を持っていない敵をボコボコにできるというアドバンテージを持っている(敵の風船が40%台の時に使えば、敵にタッグへの対抗策はない)。ところが溜まらずに、または溜まっているのに使わないまま終盤までいってしまった場合は、前者のハンデだけが浮かび上がってしまう。4キル狙いでなくても死体を殴るなどしてゲージをしっかり溜めよう。 2人で攻めていく展開で使おう。特に重要なのが発動して即当てるということ。発動→射撃の間に時間を置かないようにしよう。そうすれば敵はそれまで見慣れたこちらの平常状態の弾と、大きく変わったタッグ状態の弾の差に耐えられず、ヒットする事が多い。 発生までにわずかな時間がある射撃は、入力してから覚醒を発動した場合でもタッグ効果が働く。ダブルロックしているかどうかは状況や運次第ではあるが、きっちり頭に入れておこう。例としては、霊CS・鉈CS・入院NS・二丁CSなど。これらはタッグ状態と平常状態の落差が激しい射撃なので、急な発動には効果がある。 使い方が誤解されがちな覚醒である。最もありがちなミスが、終盤まで取っておいて、相手のオヤシロにボコボコにされるというケースである。平常対平常の状態でこちらのダウンを取られて、こちらがダウンしている間に敵がオヤシロ発動→そのまま起き攻めとなった場合、アーマーのせいで撃退できないケースが多い。 もっとも、溜められないまま終盤までもつれこんでしまう場合もあるだろう。二回ゲージが溜まるケースもありうる。そういう時はオヤシロ状態の3人が戦っている所に、横合いからカットを入れていくのが正しい。相方の残り体力を見て前へ出るか決めよう。 カケラ 研究が全く進んでいない。現状でこれを実戦レベルで使える人はほとんどいないだろう。 覚醒のジャンケン関係 上記の事を難しくて理解できない人は、ジャンケン方式で説明すると オヤシロはアーマーや強力な一撃、覚醒の発動しやすさから友情に強く。 友情はリロード回復や優秀な削りによりHP関係のカケラに優秀な対抗策ができる。 カケラはアーマーの関係上オヤシロより強引に攻めれる為、オヤシロのアーマー貫通が他の覚醒よりしやすい。 それでも、友情でリロード増加によりガン逃げがやりやすく、友情ラッシュでオヤシロを迎撃できる。 カケラも友情の弾幕を掻い潜り、その神掛かりな一撃を友情に当てれば逆転も可能。 オヤシロも強力な攻撃力&アーマーにより自分が囮になり、相方と協力しながら戦えばカケラを止めれる。 しかし、この上記をするには多少の実力が必要なのでご注意。 結果的に、 オヤシロ>友情 友情>カケラ カケラ>オヤシロ が答えである。
https://w.atwiki.jp/puyojoseki/pages/21.html
momoken手順 統一王座戦 momoken vs ぐっくる 第12戦 5枚目の赤ゾロを1タテに使わずに連鎖尾に momoken手順 統一王座戦 momoken vs ぐっくる 第15戦
https://w.atwiki.jp/yuzuneko/pages/631.html
#blognavi 今日は、学校が4時間授業&町田で予備校だったので、キャッツに直行。 なんか俺って雑魚だな。ってつくづく思った。 身内とやりすぎて、知らない人でも身内にあわせたプレイしちゃうしww しかも俺ガード甘すぎです。ぼこぼこ喰らってました。 んで、あげはさんときむち~さんと織さんに粘着して1回予備校へ。 午前中やって思ったのは、織さんの志貴にだけなんか凄まじい機能が搭載されてる気がしますww どうあがいても俺の実力じゃ一本取ることすら不可能でした。 後あげはさんは、すげぇ優しい人でしたね。 なんかプレイ見てても、挑発とかする人がいても全然相手にしないし。全部の人にちゃんとまじめにやってるし、死体殴りとかしないし。 まあそれがいいっていっちゃ疑問ですけど、俺にはかっこよく見えましたw あげはさんに勝てるようになりたいっす。 んで予備校の授業も終わって、もう1回キャッツへ。 なんか凄まじい有名人ばっかいたんですけどww ちょっと顔見知りのあんぱんさんに話を聞くと、今日はいっぱいいるんだとか。 まあはっきりいって、俺とかただの地球人でしたね。 戦闘力5のゴミでした。 いろんな有名人に乱入したんですが、勝てる気配が一向にしないので、帰ろうかな~って思ったら、な・な・な・なんと はとさんがいるじゃないですか。 生はとさんです。ヒスコハ使ってたので、も・も・もしかしたらヒスコハを倒せば、はとワラキアが見れるかもしれないっ! そう思い一人の地球人は、淡い期待を持って、スーパーサイヤ人に特攻しました。 「所詮サブだってばさ。有名人のサブでも頑張れば、なんとか勝てるんじゃないか??」 そう思っていた時期が僕にもありました。 マジありえない強さで、まさしく瞬殺されました。 いや~ヒスコハでこれだけ強いなら、ワラキアは・・・。 想像しただけで楽しみですね。 見たかったっす・゚・(つД`)・゚・ ウェ―ン てか今日粘着しちゃった人すみません。。。 有名人とは滅多に戦えないもので。 でもすげぇ楽しかったです^^ 高さん こちらこそ~!!ありがとうございました!! ガチはいつでもおっけーなので、また何かあったら言ってください。 俺も高さんと戦えてめちゃくちゃ楽しかったですよ!!! それと、多分佐藤クンは芳乃さくらがかわいいっていったんじゃなくて、きっとFateの桜がかわいいって言ったんですよ。 あんなロリキャラがかわいいわけないじゃないですか^^ もうやだなー高さんったら!! 冗談がうまいんだから!! 月海さん wwww 俺の月海さんのイメージがぁ・・・・。 音をたてて崩れ落ちていきますww 今度デズ教えて下さい。。 闇薙さん それそうとう減りそうですねwww 頑張ってためしてみます!!! ありがとです~~。 チャ-さん 違いますwwwww ポチョ対デズはデズが最高に有利なので、もっと頑張らねばっ!! ジレさん すみませんww俺が更新した後にコメントいただいたもので、追加です。 高さんの七夜は上手さに強さも兼ねそろえているのでかっこよすぎですね。 俺も七夜動かせるようになりたいですよ~~!! カテゴリ [メルブラ] - trackback- 2006年04月20日 22 49 44 #blognavi
https://w.atwiki.jp/daybreakp/pages/146.html
古手梨花(儀式用の鋤) 遠距離からでも有効な射撃を豊富に持つ、射撃特化型キャラクター。広範囲かつ高威力、さらにリロードも速いと射撃性能に関しては随一。距離を問わず強力な射撃で相手に畳み掛ける事が可能だ。 しかし移動速度が非常に遅い上、防御力も最低水準なので上手く動けないとすぐにやられてしまう。操作する人の技量に影響を受けやすいので、上級者向けキャラクターと言えるだろう。 本体性能 移動速度が地上D, AD共に劣悪。敵に囲まれやすい。 空中でのスタミナがとんでもなく多い。[AD → AD解除 → AD再開]を使いこなして滞空時間を延ばす事で、着地や硬直がとれる。NSによる近距離での迎撃はもちろん、中距離でのCSによる攻撃でも使えるテク。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 13.75×2 1.25×2 2HITで23.3%。歩きNSだと1発 CS 弾頭 13.75/爆風 15 弾頭 1/爆風 1 弾頭 爆風1HITで24.2%。2HITで35.8% FCS 15×10 1×10 最大5ヒットで42.9 N格闘 15/15 1/1 前格闘 15 2 横格闘 15 1 ダッシュ格闘 15 2 ステップ格闘 17.5 2 空中格闘 15 1 着地格闘 17.5 1 EX 50 5 沙都子パートナー時限定 技解説 NS(リロード 0.6秒/1発 フルリロード 2.5秒/8発) 名称:「インジェクター」 小さい注射を2本投げクロスを描いて飛んでいく。発生がかなり早く、横の当たり判定が広いので近距離においても優位に立てる武器である。弾速が遅くなった水鉄砲魅音のNSに近い。 高性能であり、迎撃の要。また近距離での攻めや、中距離での牽制・カットまで幅広く活躍する。隙あらばカットや牽制に飛ばしておくと良いだろう。 やや離れた距離から牽制気味にADNSを撃ち、ADを解除して自由落下。この時点でスタミナは多くあるはずなので、様子を見てADCSで攻撃したり、空NS→地NSで迎撃や牽制の仕事をする。ADNS 空NS 地NSと三連ズンダが可能なので覚えておこう。 下方向にもかなり強く、敵の潜りを迎撃したり、あるいはオギNSを仕掛ける事ができる。 近距離での立ちNSだと真ん中が広く開いてスカってしまうので注意。 ステップ中にNSすると、とても長く移動するので、これで殆ど攻撃を避けることが出来る。しかし少々隙が大きいので、過信はしないこと。ステップ、ステップNSを織り交ぜ、CSを絡めて攻め難くしよう。 ADNSは首を左右に曲げることで狙った方向に撃つ事ができる。鋤はクロスを取られると辛いが、外から囲い込むように回り込んでくる敵を、ADNSで狙って撃退する事が可能。ディフェンスの一つとして覚えておこう。またステップ狩りもできる。敵のステップ方向を予測して撃つ。 必要なら、ガンガン撃っていい。使い切ってもわずか2.5秒でフルリロードされる。 タッグ時は投げる注射が4本に。 CS(リロード 1.5秒/1発 フルリロード 6秒/8発) 名称:「マルチインジェクター」 地上CS、空CSは、4発のミサイルが山なりに飛んでいく。 AD中は進行方向に4発のミサイルを撃つが、上記と比べて横方向に広い。発射中に首を振ることでミサイルがばら撒かれる方向を制御できる。 横方向に広いので事故当たりが狙える。誘導性が高く、遠距離でも有効である。ステCS中にロックを切り替えるとマルチ射撃が出来る。牽制としても使えるので撒いていこう。 ADCSは下への射角があるので、高空から一方的に敵を攻撃できるという強みがある。しかし敵に接近してしまうという弱みもあるので、位置関係や戦況を考えて使おう。主にカットに用いるとよい。AD→降下→AD再開→ADCSが可能であり、長い滞空時間を活かして着地や硬直取りができる。ADCS→降下→AD再開→ADCSも一応可能。 ADCS時に旋回すると、首を振った方向に弾を撃ってくれる。敵の進路を予測して撒こう。 AD中のCSは射撃ボタン2連打で全弾発射されるので、ここぞという時には使おう。滞空にしても爆撃としてもとても優秀な射撃。下に誘導が強く、威力共に高く広範囲にばら撒ける。ADCSが当たった場合は、カットがなさそうならNSを入れていこう。 ステCSは空から迫ってくる敵を迎撃できる。小ジャンプCSで空から向かって来る敵を落とせる事もある。 タッグ時は誘導強化。 FCS(チャージ時間4.6秒) 名称:「インジェクターレギオン」 所謂ファンネルとかドラグーンとか。 相手の周りに射撃をしてくれるビットを飛ばす。全段HITで4割近く減るので高性能ではあるのだが、如何せん硬直が長く、ダメージを食らうと消えてしまう。物陰に隠れ、安全な場所から発射したいところではあるがそればかりしていても慣れた人にはまったく当たらないので、NSやCSと絡め敵を追い詰めていこう。 敵がなかなか攻めてこない時には安全なところからFCSを撃ち、そこから攻めていこう。 発射中にロックを切り替えることで敵二人にビットが飛ぶが、ビットの総数は変わらないのでビットが分散されダメージ、命中率ともにあまり期待できない。(敵二人を一度に下がらせることができるので、牽制には○) (覚えておきたい小ネタ) 山のステージで、相手が格闘キャラの場合、開幕後に1発打てる時間があることを覚えておこう。 相手が超即行で攻めてこない限り、時間的に余裕で間に合う。 当たればダメージ、ハズれても回避行動に走るので方追いの時間が生まれ、開始早々にビッグチャンスが作れる。 また、ハズれて回避行動に走っている相手に対して、NSやCSで集中砲火にするのも良い。 ただ打ち終わった後、敵が近くに来てしまう可能性もあるので近距離の対処ができない人にはオススメできない。 しかし、移動の遅い大石やスタミナの少ない茜には狙う価値は大である。 N格闘 名称:「儀式用の鋤」 突き→なぎ払いの凡庸な性能の格闘 リーチは短く威力は低め 前格闘 武器でアッパー 発生も早くリーチはそこそこ、対空に使える 横格闘 武器でなぎ払い 発生が早く範囲も広いので地対地での迎撃用に ダッシュ格闘 スライディング 姿勢が低く、打点の高い射撃や格闘を潜ることが出来る 伸びが悪いので距離に注意 ステップ格闘 一回転してなぎ払い 回転モーション中に攻撃判定がないので発生はイマイチ むしろ範囲外での移動距離が長いので移動用か。 空中格闘 空中でなぎ払い 移動距離は長いのだが発生が遅くとてももっさり ここから痛いコンボがあるわけでもないので、死体殴りや着地ずらしにに使う程度 AD格闘 空格と一緒 着地格闘 武器で叩きつけ 当たる状況が殆どなく、当たっても安いので封印推奨か EX 超級覇王沙都子弾なのです〜。 原作ミニゲームの攻撃が3D化! 沙都子がパートナーの時に味方ロック→接近して特殊ボタンで発動。 一応ダメージはかなり高いが、現在のところネタ技の域を出ないだろう。 校長「北条君、古手君。まだまだ甘い!甘いぞ!」 コラム 立ち回り 全キャラ中最も移動速度が遅い。そのため敵がまだ近くにいないからといってボーっとしていると、あっという間に取り囲まれてボコボコにされてしまう。敵が遠くても仕事はある。牽制と味方の援護である。 戦いの場を、空間を広く意識しよう。敵二人に対して空CS・ADCS・ADor空NSで弾幕を張り、敵との距離を広く保つ事が大事である。自分は後ろに下がり、味方に前に出てもらおう。効果的に弾幕を張れば味方は孤立せずに済むし、敵は容易に鋤に近づけなくなるので、有利に戦いを運べる。 カットが主なダメージ源となる。味方が敵と対峙していたらしっかりと横槍を入れるべし。範囲が広く誘導性のあるCS・高速なNSなど、射撃でのカット能力が非常に高い。 空中に飛ぶときはCSを溜めっぱなしで飛ばないこと。下方向と正面に強いNSが撃てなくなって、迎撃ができなくなる。ADNSや空NSは梨花の重要な武器のひとつ、CSは撃ちたくなってから溜めても十分間に合う。 迎撃 基本的に戦場の後ろにいることが重要。カットをしっかり入れておけば、そうそうダメージ負けはしない。したがって余りでしゃばらないようにしたい。距離を詰められてしまった時はNSが要となる。 スタミナがとても多いので、着地取りの戦いに持って行き、発生と弾速に優れるNSで着地を取るといい。地上ダッシュに対しても対抗できるし、一応飛び際を狩れる。またオギNSも通用するので選択肢に入れよう。敵が迫ってくる前に、距離のあるうちにNSやCSを置いておくことも重要。ステNSは迎撃に優れるが、読みを外すと悲惨なことになりかねない。我慢できずに先出ししてしまうのは避けたい。 上方向から来る敵に対してはCSが効く。できれば前もってこちらも高空まで飛んでおき、スタミナ消費合戦にもちこんでNSで着地を取りたい。 もちろん単純な高飛びも重要な逃げ技。空格で滞空時間を増やせる。 敵の不意をついて、むしろこちらからADで距離を詰めてADCSで弾幕を張る手もある。向こうから勝手に突っ込んでくれれば幸い。一度成功させると敵も警戒してくれる。 覚醒 オヤシロを推奨する。持ち前の火力を更にアップと、柔らかい防御力を少しでも上げる目的がある、と言うのは建前のようなもの。このキャラ、タッグがなかなか溜まらない。ほぼ一人で攻撃して、死体殴りでしっかり追撃を入れ、相手が柔らかくないキャラでも発動するのは試合終盤4KILLするorされると間違いなく溜まらない。強い強くない以前に使えないのだ。発動さえしてしまえば不沈艦になるのだが。 ご存知の通り、梨花ちゃまは全キャラ中HPが最低レベル。つまりこれは、最も オーバーキルされやすいキャラの一人 ということである。他のキャラ以上に4kill対策、風船管理には気を使っていこう。体力が減ってきたら、オーバーキルをカットしてもらえるよう味方の近くに行く、味方の被オーバーキルのカットの徹底等 参照:オーバーキル、富竹教官の通信対戦講座(その1)、富竹教官の通信対戦講座(その6)、富竹教官の通信対戦講座(その7) しかし、オヤシロだと『ダメージを受けないとゲージがたまらない』為、仮に発動したとしても最悪の場合は逆転できないほどリードされていることもけっこうある。ダメージを受けないように戦える自信がある場合は友情でも良い。(ゲージはあまり貯まらないが。その場合はオヤシロと違い、慎重に戦っても覚醒できる為。無茶さえしなければ自分のせいで逆転されることも確実に減る。しかし…友情の場合、オヤシロと比較してリスクもリターンも低めなので、『ダメージを受けないように戦う』場合のみ友情にするのをオススメする。 個別キャラ対策 茜(無銘、玉弾き) 足が速く上に強い射撃を持っているため、空中爆撃でダメージを取らなきゃいけない梨花ちゃんにとっては鬼門 ダウンが取りやすく火力もそこそこなので、一瞬でダメージを稼がれてしまう。 相手のNS(無銘はCSも)がとても怖いので出来るだけ飛ばないことと、相方と合わせて相手の間合いに入れないようにしよう 相手も柔らかいのでCS1回でHPを4割くらい減らすことが出来る。チャンスを見逃さないように。 詩音(コンバットナイフ、スタン) 茜に続き足が速く空中戦が強いキャラなので、張り付かれると一瞬で体力を削られる。 更に近距離での横格に勝てる格闘がこちらには無いので、近距離はステNSで追い払うようにしよう どちらの武装でも空中からのNSやCSからがメインの攻め込み方なので、しっかりとバクステNSやステCSで迎撃しよう このキャラも柔らかい。事故らせるだけで半分なのを覚えておこう アイアンKのCSにも注意したい、うかつに飛ぶと叩き落されるので 変則射撃を持つ敵がいる部活は、普段とは違った戦い方を心がけよう 小技 変形モードと呼ばれるADだが、スタミナが切れる瞬間にNSをすると変形解除と同時に硬直が切れるので ADNS→空NS→NSで3連ズンダが可能 ガードをしているキャラに0距離からCSを入れれば後ろに攻撃判定が出るので当たる。 D格をガードされた場合CSCするとCSはヒットする。 変形モード時のNS、CSモーション時は当たり前だが格闘などを押しても派生しない。 それを利用して着ガードを楽に仕込むことができる。 スタミナが他キャラより多いので選択肢としてはあり。 攻撃を受けダウンすると消滅してしまうFCSは、発射時にカケラ発動や食らいオヤシロ発動することで発射済みの攻撃は持続する。当然この射撃にはオヤシロ、カケラ分の攻撃力上昇があるので、上手く使えばリターンのほうが大きくなる…かもしれない。 わざと隙を曝して油断した相手を食らい尽すことも可能か。 オーバーキル CSで追撃できる。焦らずに、きっちりと出していくべし。射撃で殴れるのは良いことだ。割と遠くに行った死体でも、その場でCSを撃てば間に合うケースが多い。敵のHPが減ってきたらCSを温存しておくといい。 低空ADNSでも死体殴りができる。覚えておこう。 CSで止めを刺すとそれなりに膨らむので、NSと比べると当てにくいが、CSで止めを刺すよう心がけると良い。(CSで倒して追撃CSで、26%程度膨らむ) 動きも遅いので、格闘でのオーバーキルは近場に対象がいる場合しか無理なので、相方に任せてしまうのも手。単体でそれほど多く稼げるキャラではないが他キャラが打撃追撃ができない(射撃追撃になり多く風船を膨らませにくい)中距離程度の間合いでもADCSでオーバーキルができるのは、かなりの強み。追撃を入れている味方の背中に向かってぶち込もう遠くに飛んで味方が追撃できない状況なら狙っていこう。 二丁魅音のCSと違い強制ダウン値5ではないので、ADCSを当てたあとでも、ダウン値が残っていることもあるのでさらに追撃を入れられる状況も多い。カーソルの色の確認はしっかりとっ! コメント 全体的にゲージが溜まりやすくなったおかげで、タッグモードも有効に使えるようになった -- 超級覇王沙都子弾なのです〜 -- 突っ込んでいいのだろうか?梨花が持っているものが鋤ではなくて鍬であることに。原作でも鍬と描写されていることにw -- 鋤(すき)→鍬(くわ)……か。分かり難いな -- 名前 コメント